这次莉莉丝砸了10个亿

蓄势待发。

文 / 秋秋

《远光 84》双端将于今年暑期上线。

这可能是莉莉丝有史以来最大胆的尝试,光是几个数据,就能说明其份量:

研发周期超 6 年,成本超 10 亿,组建了含头部射击产品核心成员的班底,也实现了很多莉莉丝,乃至射击游戏的第一次。

如今游戏进入冲刺期,莉莉丝更是宣布要做「国产英雄射击旗舰之作」。

说实话,比莉莉丝早入局英雄射击的厂商一抓一大把,《远光 84》的底气在哪?为了弄清这个问题,前几天葡萄君赶往上海,与游戏团队交流了一番。

交流时,他们说团队并没有盲目自信,他们称《远光 84》国服二测数据不错,甚至部分数据超越现在市面的头部射击游戏。" 你问为什么暑期上线,其实不是我们选择了暑期,而是我们觉得时机成熟了,暑期选择了我们。"

01

真金白银的游戏体验

相信很多人对「XX 亿成本」的说辞麻木了,毕竟一些宣传大制作的产品,最终呈现的品质实在配不上投入。

问题在于,如何让玩家感觉到游戏真把钱都花在刀刃上,在变好、变好玩。

这次《远光 84》,就让我有了「钱花对了」的实感。

要聊这款游戏,自然绕不开其独特的「莉莉丝味」潮酷美学。这种风格的思路,在于丰富但不杂乱的元素碰撞:

比如游戏整体界面 UI 看起来像是复古的波普、涂鸦艺术,与科幻质感的线条设计的融合,这种反差设计形成了独特韵味,能第一时间抓住玩家眼球;

其角色设计更是凸显了元素碰撞的魅力:坎普风 + 酸性美学的罪枭、洛丽塔 + 摇滚的梅歇尔……游戏很多角色都突破传统审美,给人极强的辨识度和视觉冲击。

而且,潮酷美学的元素碰撞与融合,天然适配多元题材。目前《远光 84》推出的 10 位英雄,各自拥有鲜明的风格气质与文化背景,却能在游戏中和谐共存——这种视觉包容力,为后续更多风格化角色的加入、更多长线内容的扩展验证了可行性。

除了「看得爽」,游戏在「玩得爽」上也下足功夫。

《远光 84》的核心在于战斗技巧与策略对抗并重——考验玩家的身法、枪法、地图理解与技能运用等。制作组在国内首次实现了左右手分离的动画方案:角色开枪换弹、走位滑铲、释放技能等动作可以同步进行——这在一定程度上缓解英雄射击游戏中,技能与射击的衔接痛点。

举个例子,游戏英雄梅歇尔的扫描可以和开枪射击同时进行,追击敌人的同时,避免陷入被敌方反抓 timing 的窘境;快节奏对射时,凌波不用打断操作就能放盾,可以及时规避伤害。

一些英雄还能借此打出丝滑连招。例如,罪枭可以用「爆破之眼」炸飞自身腾空(高度超过常规跳跃),并在滞空时释放「雷霆震爆」精准打击掩体后的目标。

而这也只是我在实战中的初步摸索。左右手分离的独创设计不仅给玩家提供了高难连招的可能性,也支撑着类似「打药时跳跃下蹲」这样基础的生存技巧,可以说是《远光 84》形成策略对抗深度、玩法差异化的核心。

同时,制作组对细节的执着堪称偏执,比如他们会研究「如何让玩家跳得更爽」。

他们表示,《远光 84》摒弃了传统射击游戏中固定 CD、惩罚连续跳跃等生硬机制,摸索出了「阶梯蓄水池」系统:根据玩家更长一段时间内的行为频率,动态控制连续跳跃的高度和滑铲速度。这能让大家在实战中感受到跳跃更跟手,关键时刻不再卡操作。

" 这些机制我们不说的话,可能玩家不会特别感受到,但深度体验后就能体会到更丝滑的反馈。"

《远光 84》后续新增的叭嘀玩法,也为游戏的策略对抗做了多维度的补充升级。

这些随机刷新、有不同技能的叭嘀,除了有补足英雄短板、改变局势等基础玩法,也能跟许多英雄的技能形成连招。比如幻影的分身,跟叭嘀嘴炮鼠配合,本体可以远距离快速突进战场,爆发秒杀敌人后传送回原先的分身位置,快速脱战……长线来看,叭嘀玩法是游戏维持内容新鲜、玩法深度、与玩家共创的重要部分。

总的来说,《远光 84》多维度的策略对抗(角色、地图、叭嘀等),让玩家的战斗体验充满了各种可能性。

单局来看,这种可能性能给玩家带来有趣的即时反馈。

你可以利用叭嘀封烟,潇洒遁走;或是用叭嘀变形伪装,将紧张的对局玩成「躲猫猫」;决赛圈告急时,你既可以化身人间大炮快速进圈,也可以用时空主宰,霸道地将安全区挪在自己脚下——比起策略对抗,这种掌控战局、化险为夷的感觉更刺激。

长期来看,这也为玩家深入体验游戏留足成长空间。

跟其他射击游戏相比,玩家除了需要熟悉枪法、地图外,还要更长时间理解英雄机制、熟练叭嘀玩法、适应更复杂多变的操作门槛、磨炼协作能力……当策划在游戏品鉴会现场「爆杀」职业选手时,我就知道想精通这款游戏并不简单。

但这也恰恰是《远光 84》的乐趣所在。

比如在品鉴会的三场吃鸡比赛中,我从第一场的懵懂菜鸟,逐渐变为第三场跟队友一起苟到了第四名的幸运儿——或许对很多人来说,这种因逐渐熟悉玩法而产生的充实感,要比简单的无脑爽强上许多。

02

六年磨一剑

跟产品状态同样重要的,是其不断变好的历程:

《远光 84》自 2020 年海外首曝以来,每个大版本产品都在摸索突破,从立项定位手游、到双端、再到对标 PC 旗舰大作……看着玩家们「每次都是全新版本」、「体验越来越好」的评论,你应该就能知道,10 亿的研发成本,是一分分砸在了大家能感知的地方。

单是游戏的视觉表达,就经历了持续四五年的迭代升级:从 2020 年首曝的末日废土写实风,到如今国服二测「莉莉丝味」的潮酷美学。

同时,潮酷卡通风格并没影响《远光 84》在工艺细节上的较真:制作组表示,他们对第一人称视角下的每位角色,都进行了重新建模,很多动作效果、技能形态也做了针对性的优化——这种方案虽然提升了沉浸感,但也相较其他游戏更耗时耗钱。

这种「不偷懒」的坚持,同样体现在反外挂、服务器配置等玩家难以察觉的地方:比如莉莉丝坚持招人自研游戏反外挂系统,如今最快能做到「当局举报当局封禁」。

玩法设计上,《远光 84》也经历了近乎重构的升级,其中的关键一步是加入「叭嘀」的捉宠玩法,制作组在这块系统上投入了很大精力。

因为相比实用战术道具,叭嘀需要更符合直觉的自洽包装:例如嘴炮鼠一看便能知道它用于转移、河豚叭嘀也能联想到爆炸……为了实现这样的最终效果,制作组需要反复迭代验证叭嘀形象、音效、待机动作、刷新位置等细节。

" 我们还曾给叭嘀设计过生态区域、作息移动等机制,但测试后发现玩家会将远处移动的叭嘀误认为敌方——为保障核心战斗体验,我们果断舍弃这一设计。"

当然,《远光 84》也不是一味增加策略深度,制作组同样希望玩家将游戏乐趣集中在策略对抗上,提升玩家友好度。

" 我们比很多人都清楚中国玩家的真实需求——不是降低难度,而是优化痛点。"

在我看来,这些优化方案的有两个方向:

一是非核心体验的减负。包括一键替换高价值物资的背包管理减负、易上手,难精通的学习门槛等。" 我们希望玩家能专注战略决策,体验到最直观的乐趣。"

二是细腻的设计温度。比如大多中国玩家不太喜欢局内开麦交流,他们就在《远光 84》中设置了功能多样、细腻便捷的标点交互,让玩家不开麦也能顺畅协作。"我们内部天天闭麦开黑找问题,希望《远光 84》能成为不开麦体验最好的射击竞技游戏。"

" 国服二测前,我们虽然对产品有信心,但仍处于「Kenny(莉莉丝 CEO)问我能不做得更好,我的回答是当然可以」的状态,直到测试数据出来,玩家催着问什么时候上线,这才确定真的成了。"

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好饭不怕晚

暑期上线的消息出来后,很多人心里估计犯嘀咕:就算莉莉丝过去产品发行能力厉害,但《远光 84》要面对的是完全陌生的赛道:手游 PC 双端、英雄射击、大 DAU。

而且当前《远光 84》在国内的热度表现低调,不像是即将上线冲刺的产品。交流时,团队也承认《远光 84》的研发和发行,没直接套用莉莉丝过往的经验积累——这种情况下,《远光 84》的发行底气在哪?

我想是来自《远光 84》过往的自传播潜力。

很多人可能不清楚,此前《远光 84》在海外测试两年多,纯靠自然流量实现了超 100 万的日活、至今 5000 万的注册用户;

同时,《远光 84》本次更新也受到了海外玩家期待。近期新版本在 YouTube 上更新的视频,获得了大量积极反馈:有对新版本内容感到惊喜的、有催促游戏尽快上线的……甚至有人表示愿意为此下辈子投胎到中国。

兄弟们,这游戏越来越好了

下辈子求当中国人!老天爷,就让我投胎到中国一次行不行

国内测试期间,同样有很多玩家口口相传,下载体验游戏,制作组称涌入的玩家画像,也比大家想象中宽泛:打爆破的、玩单机的、玩战术竞技的、搜打撤的、玩 MOBA 的……几乎竞技游戏赛道的所有类型玩家,都会被吸引来试试。

游戏在国内外的市场表现,间接证明了《远光 84》足够好玩,有慢慢磨时间搭建长线生态的价值。

至于因磨时间而被吐槽「赶晚集」的情况,制作组也有不一样的看法。

他们认为射击品类每隔几年都会涌现出新一代的爆款:竞技爆破、吃鸡、英雄射击、搜打撤……射击品类虽然在迭代,但并不意味着新的一定会吞噬掉旧的,产品能否从红海中突围,还是要看足够特别,足够好玩。

市场永远需要新选择,《CS:GO》《穿越火线》的长线、《漫威争锋》《远光 84》的情况都在证明这个道理。

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莉莉丝的底气

回过头整体来看,《远光 84》身上带着一种反差气质。

首先它是一款很不莉莉丝的产品。六年研发周期、双端射击品类、10 亿级研发成本……它的很多决策落地,都突破了公司过往传统。制作组在回顾研发经历时,也用「创业者心态」来形容。

其次,它又是一款莉莉丝会去做的产品。《远光 84》继承了莉莉丝很多产品基因:将好玩作为核心标准的设计驱动产品思路、「莉莉丝味」的美学设计、自《小冰冰传奇》起的真诚对待玩家的态度……如果说成本投入塑造了《远光 84》的品质,那莉莉丝的特质,则让游戏形成了天然差异化的体验。

换句话说,这 10 亿成本不仅是对产品的信心,更是对公司基因、体制的信心——

当其他厂商在想办法内卷和逃离内卷时,莉莉丝设计驱动的基因,仍是让产品在红海中找到用户需求的关键——这种情况在《小冰冰传奇》(怀旧服)、《剑与远征:启程》《远光 84》身上都得到过验证。

当其他厂商紧跟市场热点立项时,莉莉丝却慢下来,花六年时间调优产品,用过往全球化经验迭代美术风格、玩法设计、体验痛点……如果没有莉莉丝对人才、创作的保护和重视,可能《远光 84》早在研发遇挫时就放弃了,更遑论 6 年时间、10 亿研发成本。

也许会有人说《远光 84》是特例,但我们能从其他方面,看出莉莉丝对人才基建的重视。

比如我们和制作组交流的场地,是莉莉丝在2021 年专门为员工打造的休闲大楼,包含音乐室、电竞房、健身房、画室室、图书馆、咖啡厅、猫房等。

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再比如莉莉丝的各种奖金激励、人才制度:《剑与远征》1.9 亿的奖金分红、不设置竞业协议、不强制 996、主动卷年会奖品……你几乎能在莉莉丝的每个角落,看到他们「简单真诚」价值观的体现。

或许正是有这样的创作环境,莉莉丝才会做出《远光 84》这样出乎预料的产品。

游戏葡萄招聘内容编辑,

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