触乐夜话:被游戏“拷问”

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图 / 小罗

此前我和一位学哲学的玩家朋友闲聊,他向我推荐了《暴雨》这个 2010 年发售的交互式文字冒险游戏,来描述他眼中游戏区别于其它叙事载体、呈现严肃主题时的特殊性——在游戏中,玩家做出某个抉择时,是必须要通过点击鼠标或操控手柄来完成的,在这种交互的过程中加入一些设计,就能达成强烈、具体的情感或道德 " 拷问 "。

《暴雨》的故事围绕美国东海岸小镇上的 " 折纸杀手 " 连环案件展开,玩家需要通过控制 4 名主角,获得各种线索来解开案件真相。在获取线索的过程中,玩家会遭遇各种试炼。其中最令我朋友印象深刻的是第 3 个试炼:主角之一的伊森为了拯救自己被绑架的孩子,需要按照杀手的指示,在 5 分钟倒计时内砍断自己的手指来检验决心。

这 " 漫长 " 的 5 分钟对有的玩家来说十分煎熬

互动的过程多少让人有些 " 窒息 "。配合紧张沉重的配乐,伊森要尽可能快地准备好消毒水、砍断手指的工具,并且提前烧热铁棍用于后续给伤口止血。镜头的景别不断在近景和特写之间切换,跳动的操作选项在一遍遍地挑战着玩家的决心。伊森颤抖着把工具拿起来对准手指,手柄传来持续的、强烈的震动。切下去,伊森痛苦不堪地发出长时间的、撕心裂肺的叫声。如果选择的工具是斧头,一次性就可以把手指切断;如果选择的工具是锯子,则需要反复多次。

我的朋友说,玩到这里时,他获得的反馈实在太剧烈,剧情结束后缓了很久也没办法继续玩下去。他深切体验到了伊森为了拯救自己孩子的决心。

" 如果是看电影,代入感也许没有那么强烈,你围观的是‘别人’;但是在游戏中,你扮演主角,每一个抉择都是基于你的‘自由意志’做出来的。" 他感慨。

他的话让我不由得想起,我虽然是《剑风传奇》粉丝,但是以前一直怯于玩 " 黑暗之魂 " 系列游戏。某种程度上,二者都是关于黑暗、苦难、抗争这类主题的作品。不过,当我去阅读《剑风传奇》的故事时,我看到的是一个又一个抗争的 " 结果 ",即便整个过程对于主角来说十分艰难,但这种观摩并不需要我去 " 拷问 " 自己,我得到的情感反馈更多是 " 震撼 "。

《剑风传奇》是日本已故漫画家三浦建太郎的暗黑风奇幻冒险漫画作品,你可以在 " 黑暗之魂 " 系列游戏中看到一些它的影子

代入主角去玩《黑暗之魂》自然是另一回事。你需要成为 " 抗争 " 的一部分:不想查攻略便一时半会儿不知道 " 篝火 " 在哪儿;补血用的原素瓶喝光了,自己就会完全陷入 " 等死 " 的状态;因为孱弱的角色性能和自己丝毫不娴熟的操作水平,还会被各种的大怪、小怪 " 霸凌 " ……我需要 " 拷问 " 自己,我的勇气和毅力是否足够支撑接着玩下去。

当然,如果觉得自己尚未准备充分,我在玩任何游戏时都有一个 " 共通 " 的选项,便是把游戏关掉,从那个世界里退出来。很显然,《剑风传奇》的主角没有这个选项。

" 具体到游戏的话,它的伦理学其实很简单,一些哲学话题也不能上升到学术级别,但这已经很足够了。如果真的涉及太深入的东西,对玩家来说,游戏可能也就脱离了作为一个娱乐性工具的本质,哈哈。" 朋友如是说。于是,我们暂停了这部分讨论,开始聊一些轻松一点的游戏。