《王者荣耀》,用灵宝搞了个AI游戏陪玩

靠着元宝火了一把后的腾讯 AI 业务,又有了新动作。
最近,腾讯又掏出了游戏领域的一项 " 业内首个 ",发布了 " 混元游戏视觉生成平台 ",这是基于混元大模型打造的首个工业级 AIGC 游戏内容生产引擎。该平台被视为腾讯在游戏领域的又一 AI 成果产出。
在 AI 辅助游戏开发层面,腾讯过去一年来成果显著,去年发布的游戏引擎 GiiNEX 同样瞄准了游戏工业化场景。而在游戏交互层面,早在 2024 年,有一个小家伙就带着它的 AI 能力出现在腾讯的游戏产品线,它就是《王者荣耀》中的 " 灵宝 "。
打开一局《王者荣耀》,你会发现灵宝有显著的生成式 AI 驱动的特征,可以根据对局信息进行提醒并与玩家进行实时交互,而回到游戏主页,这个小家伙还能时不时跟你变着花样打招呼。" 碎嘴 " 灵宝背后,是一次生成式 AI 在游戏交互逻辑中的实验。
广义上来说,AI 在游戏行业中的应用并不是一件新鲜事。诸多 3A 大作如《荒野大镖客 2》《侠盗猎车手 5》等作品都使用了 AI 技术驱动 NPC 以增强玩家体验,但这些 AI 功能主要体现在 NPC 的行为交互的分配上,而 NPC 和玩家交互的内容,往往仍然是预设好的脚本。
与前文中的 AI NPC 不同," 灵宝 " 将生成式 AI 加入了游戏交互逻辑,其对话是基于场内信息实时生成的,加上有针对性的对话能力的训练,呈现了一个 " 赛博游戏搭子 " 的基本印象。
灵宝的出现,显示游戏行业已经在试探 " 赛博游戏搭子 " 这一理念。
01
灵宝的试水,小 Agent 撬动新氪金点
2024 年年初,腾讯在《王者荣耀》主页上线了灵宝。早期的灵宝仅能在主页和玩家交互,在随后的版本更新中,灵宝开始以语音形式实时参与玩家对局。
想象一下,如果一个 AI 行业从业者在 2024 年某天进入王者峡谷时,突然听到 " 灵宝 " 指挥战术的声音,一定会感慨道:" 诶,这咋这么像个 Agent。"
生成式 AI 遍布各行业的今天,Agent 的概念已不再新鲜。作为具有自主性、反应性、主动性和社交能力等特性的计算实体,Agent 可以通过感知用户信息进而在某一场景下完成决策。常见的交互型 Agent,如智能客服,已经在商业领域得到广泛应用。

同理," 灵宝 " 其实就是基于游戏场景和信息,帮助玩家进行决策的助手 Agent。如果要给这一类 Agent 命名的话,也许可以叫 " 赛博游戏搭子 "。
" 赛博游戏搭子 " 需要进行针对游戏对局信息识别训练和特定风格的自然语言训练,从而在充分理解游戏信息 / 对局情况的基础上,还能像人类一样与玩家进行自然语言交互。例如,灵宝在局内进行战术提醒时,大体上需要进行两个方面的决策:一方面是根据局内信息情况判断此时的玩家行为;同时基于其掌握的自然语言能力(当然,早期灵宝被训练的有点 " 毒舌 ")进行互动式的表达,于是才有了 " 你这波绕后,比前任分手还果断 " 的灵宝语录。
当然,和很多 Agent 同行相比,从能力角度来看,灵宝的功能其实并不特别复杂。灵宝和玩家的对话基本是一种识别局内信息的反馈,而并非直接和玩家进行互动,其情绪表达也停留在局内对局分析和在主页有限的互动逻辑上。
作为一个试验性的功能,早期灵宝并未对所有玩家开放,但随后的全面放开,到近期灵宝成功取代了原来的游戏小助手 " 小妲己 ",都标志着这一功能已经成为《王者荣耀》的长期规划。
不过,并非所有玩家都能接受 " 赛博游戏搭子 " 这一设定,尤其考虑到《王者荣耀》的 MOBA 机制,激烈的玩家对局中,局内的 " 灵宝 " 更像是一个被硬生生塞进来的 " 局外人 ",而且主动 " 开呛 " 的设定从局内贯穿到局外,即使在主页作为 " 灵宠 " 形态的灵宝也会不时地的和玩家打招呼。在小红书上,不少玩家就发帖声讨灵宝 " 太吵了,怎么才能关掉 "。在游戏节奏紧张的 MOBA 机制里,第三方 " 游戏搭子 " 的设定在一些玩家看来反而成了额外的负担。
疑似是针对这些负反馈的回应,在 4 月的版本更新中,灵宝更新了三种互动模式,允许玩家自主选择灵宝的对话风格。此外,玩家还可以自由开关灵宝的主动对话功能。这些举措显示腾讯在平衡玩家体验和 AI 功能之间的努力。
尽管只具备相对基础的交互能力,但灵宝在 " 灵宠 "+ 游戏助手这样的设定下还是拓展了新的交互体验。腾讯甚至因此将灵宝打造成《王者荣耀》中新的氪金点。
除了常规的付费装扮,部分限定灵宝装扮采取了类似盲盒的卡池形式,抽取成本在数百至上千元不等。这同时也表明,灵宝并非是一个改变游戏主要交互模式的革命性因素,腾讯更看重的,可能是 " 灵宝 " 对既有业务新业态的撬动作用。
02
DeepSeek 和全民 AI 热,催生 " 赛博游戏搭子 " 迭代
2025 年初,凭借着出色产品力和中美 AI 产业竞争的风波下,DeepSeek 这个名字进入全球用户的视野,同时带来的还有打下来的 API 价格和全民 "AI 热 ",一时间,从选车 APP 到 To B 的 ERP 行业,似乎所有国内厂商的各类产品都想接入 DeepSeek。尽管有些厂商的操作看起来更像 " 管他呢,找个由头先接入 DeepSeek 再说 ",但当浪潮波及到游戏行业,却在一定程度上推动了 " 赛博游戏搭子 " 这一概念的迭代。
今年 2 月,作为腾讯第一款接入 DeepSeek 的手游,《和平精英》向玩家开放与数字人吉莉对话,获取武器搭配推荐、战术策略教学等支持。另一家游戏大厂网易,也通过旗下伏羲实验室,在《逆水寒》手游中上线了 " 沈秋索 " 这一 AI 驱动的 NPC。

网易和腾讯都不约而同的选择了 " 首款接入 DeepSeek 的游戏 " 这样的表述。虽然这样的表述有蹭热度的嫌疑,但此时 AI NPC 们的互动能力较早期 " 灵宝 " 有了根本性的变化,不管是 " 吉莉 " 还是沈秋索,都更接近 chatbot 的对话逻辑,能够和用户输入的信息进行实时互动,甚至可以和用户闲聊起来,在游戏体验上给了玩家更直观的交互。
值得关注的是,腾讯为首的游戏大厂们,目前在以生成式 AI 在直接的游戏交互上的体现并不多,不管是灵宝还是沈秋索,更多思路还是在低成本 Agent 撬动大生态的试水思路上。
近期披露的财报显示,腾讯一季度营收同比增长了 13%,其国内和海外游戏收入均实现了超过 20% 的同比增长,主要受 " 常青游戏 " 的增长复苏所带动。游戏业务基本盘的形势大好,这一背景下,腾讯并不急于对常青游戏进行 "AI 大改造 ",小成本的功能试水似乎也符合逻辑。
事实上,腾讯更多的精力放在了游戏工业的提效上。近期,刚刚发布的 " 混元游戏视觉平台 ",就瞄准了游戏美术流程的效率提升。据了解,腾讯去年发布的游戏引擎 GiiNEX 提供的创作工具,对游戏资产创作至少提效 40 倍以上,甚至某些资产创作效率提升可达百倍以上。根据相关研报显示,以《火影忍者手游》为例,通过强化学习训练 AI,训练过程节省多达 90% 的时间和资源。
在腾讯和网易都急着将 DeepSeek 接入旗下手游时,国产游戏的另一巨头米哈游却尚未在游戏功能上释放太多 AI 信号。不过,米哈游旗下主力如《原神》等二次元游戏均有极强的剧情属性,生成式 AI 对剧情互动可能并不一定都是正面作用。
相比在常青游戏试验 AI 功能,米哈游更有可能在新的产品线验证 AI 能力。据财中社消息,今年以来,米哈游对旗下三家涉及人工智能应用的子公司进行了大幅增资,总增资额超 28 亿元。而 Boss 直聘显示,米哈游也正在招聘 AI 游戏相关的产运岗位。这表明,米哈游也在为未来的 AI 游戏布局做准备,可能在新的产品中落地更多 AI 功能。
03
未来应是啥样,腾讯押宝 FPS
随着 AI 深入渗透 C 端用户的未来,"AI+ 游戏 " 的大活,到底会长什么样呢?
米哈游的 " 大活 " 是什么我们还不知道,但是出走的米哈游前 CEO 蔡浩宇无疑在 2025 年搞出了一个 " 大活 "。今年 3 月,蔡浩宇创立的 Anuttacon 公司首曝自研 AI 游戏《Whispers from the Star》(《来自星星的耳语》)PV,讲述女孩 Stella 在异星球和玩家连线求生的故事。和 " 赛博游戏搭子 " 的理念不同,这款游戏直接将 AI 对话作为游戏的主要交互模式,从演示视频可以看出,生成式 AI 的耗时被包装成了星球间通信的信号延迟,Anuttacon 在 AI 交互的游戏玩法上提供了新的思考。
PV 发布后,《来自星星的耳语》吸引了全行业的目光,在一些玩家的期待声中,也伴随着一些担忧和议论,有玩家表示,这类交互模式一旦缺少细致的剧情牵引,过于发散自由的走向反而会让游戏 " 不好玩 "。不得不承认,将 AI 对话直接作为游戏的主要玩法是非常激进的策略,生成式 AI 的随机性可能随时会将游戏剧情带跑偏,面对这一问题需要对游戏剧情推进打造严密的框架,同时针对游戏场景进行高质量的对话训练。但是,这一新业态的出现也似乎预示着生成式 AI 正不断试探游戏交互的底层逻辑。
而在 AI+ 游戏交互的道路上,腾讯似乎更看好 FPS 游戏里继续做大做强 " 赛博游戏搭子 " 这一理念。
在 2024 年的科隆游戏展上,腾讯旗下游戏《暗区突围》首次演示了 AI 队友 F.A.C.U.L.。在演示中,F.A.C.U.L. 完成了像 " 我先打开门,然后 2 号玩家向房中投掷手雷 " 这样具有一定逻辑和情势判断的指令。

和 " 灵宝 " 不同,F.A.C.U.L. 涉及巨量的信息识别和复杂场景下的交互能力,各种迹象表明,FPS 似乎才是腾讯想要押宝,真正在主流游戏中布局 AI 能力的板块。
今年 4 月,腾讯官网发布《游戏玩家迎来新队友:AI》一文,围绕 F.A.C.U.L 分析了为何优先在 FPS 而非其他游戏类型探索 AI 能力。"FPS 游戏要求快节奏、高适应性的决策能力。FPS 队友需要在瞬息万变的战斗中迅速反应。" 文章称,FPS 场景下的 AI 队友可以挖掘非常丰富的玩法。" 除了通过动态的拟人互动来提升玩家体验之外,这些 AI 驱动的角色还具有巨大的商业潜力,F.A.C.U.L. 只是一个起点。"
在手游方面,在小助手吉娜接入对局之后,《和平精英》近日也正式上线 AI 队友功能,实际测试效果来看,《和平精英》AI 队友虽然语音交互效果还不错,但在局内的一些决策判断仍然显得有点 " 呆 ",实际体验时就出现玩家倒地向 AI 队友求助,AI 队友嘴上答应,却忙着收集物资的情况。另一方面,距离 Demo 发布已经近一年时间,但《暗区突围》的 F.A.C.U.L. 仍停留在演示阶段。
作为大型端游,《暗区突围》的场景比《和平精英》要复杂得多,相关资料显示,F.A.C.U.L. 训练过程中需要掌握 17,000 种物体识别能力。日前,魔方工作室方面也表示,正在探索优化 F.A.C.U.L.,以降低算力负载,使该 AI 队友技术能适应移动端和主机平台。显然,面对 FPS 复杂的游戏机制,腾讯的 " 赛博游戏搭子 "Pro 版的成熟还需要时间。
04
AI+ 游戏交互 :一场技术底色的长期博弈
为什么生成式 AI 已经火了 3 年,但和主流游戏玩法的 " 联姻 " 却来得的似乎有些慢?从当下 AI 行业面临的一些现实因素也许可以窥探一二。比如,一旦涉及一些复杂的游戏场景,生成式 AI 的训练成本也会指数级增长,同时也会带来更大的算力负载,对于一些需要本地部署的模型能力而言,玩家终端的适配性是一个无法回避的因素。
此外,在一些剧情场景中,优质 AI 剧情能力的训练成本可能并不会比人工创作的文案便宜多少。鉴于这样的情况,想要在常青产品中大规模推行 AI 赋能,产品经理们也得掂量掂量手里的 ROI 指标。
更糟糕的是,此外,在对话场景下,生成式大模型普遍有时间响应问题,可能会对玩家造成负向体验。同时生成式 AI 的对话存在一定的随机性,生成内容可能会引发不必要的版权 / 内容安全风险,这些都对 AI 能力直接接入游戏玩法产生阻碍。而以腾讯为代表的业内大厂们,往往有着更敏感的监管压力和舆情风险,面对这些问题时自然会采取更加谨慎的态度。
但在 AI 行业渗透各领域的今天,游戏行业成为 AGI 落地 " 试验田 " 这一趋势几乎已是无法避免。2025 年的 GDC 上,不止能看到腾讯、育碧、Square Enix 等传统游戏厂商的身影,Meta、谷歌、英伟达和 ARM 等头部科技企业,都集体带着 AI 议题登上 GDC 舞台。从 " 灵宝 "Aagent+ 游戏的试水,到 " 赛博游戏搭子 " 理念落地开花的今天,通过 AI 推动新的 " 人机共生 " 体验已成为新的探索方向。

当然,在用户侧之外,大厂们纷纷加大对 AI 板块的投资,技术资本积累的军备竞赛从未停止过。以腾讯为例,今年一季度腾讯研发支出达 189.1 亿元,同比增长 21%;资本开支 274.8 亿元,同比增长 91%,主要因员工成本增加及 AI 相关投入加大所致。
AI 行业需要长期的技术资本积累,相关能力在游戏行业的转化往往需要更长的适配周期,这也决定了今天游戏行业面对的不是一场 " 年度 AI 产品 " 的竞争,而是对于 AI 能力改造未来娱乐边界的一场长期博弈。





